健康與否體現感應之理 起、感應迅速 太上感應篇:禍福無門,惟人自召;善惡之報,如影隨形。 感應之理於自身心可見。 承、身心相依 「古注經家多謂眾生身心相依,身有苦樂,心必憂喜。心有憂喜, 身有損益」,這是身心相依的關係,身有苦樂,心一定有憂喜。心 有憂喜,換句話說,身一定有苦樂,損是苦,益是樂。現在知道 了,身的苦樂能感得心,影響到心理,心理的情緒也影響到生理, 身心互相影響。但是身容易感受外在的,如果心有主宰,不為外 界所動,身心都健康。這種道理學佛的人不可以不知道,我們如 果要想健康,要想有智慧、有德行、有能力,要在心地上下功夫。 心善,身體就善,健康長壽,聰明智慧;心不善,就有憂慮、就 有煩惱,憂慮、煩惱就使人身去造業,造殺盜淫妄,感得的是苦 報。所以,佛法修行重在心地!——淨老阿彌陀佛四十八大願 (第四十二集)2012/2/5 肝之藏魂,心之藏神,脾之藏意,肺之藏魄,腎之藏志。气盛則 魄宏(玉篇:大也。增韻:廣也。),精盈則志剛(增韻:堅也,勁 也。),血充則魂密(玉篇:止也,默也,深也。詩·周頌:夙夜基命 宥密。註:謂所以承藉天命者,宏深而靜密也。)。心龢中正則神蘊 (積也),谷氣平則意眞(正韻:神也,淳也,精也,正也。莊子·漁 父篇:眞者,精誠之至也。)。 ……故動作之龢者,五神藏也,行動懶散者,五神離也。神離者, 六氣,六欲,七惑之傷也。 七神之爲病也,有气無形,故曰奇出之癆。其癆之生也,始乎气 急血燥。怒、驚、憂、恐、哀、鬱、悲恖者,乃其源也。 轉、內調七情 一、慎手機電玩 老老恆言:《道德經》曰:「五色令人目盲,五音令人耳聾」,謂 淆亂其耳目,即耗敝其精神。試於觀劇時驗之,靜默安坐,暢領 聲色之樂,非不甚適;至歌闌舞罷,未有不身疲力倦者,可恍悟 此理。 張景岳:凡人之七情生於好惡,好惡偏用則氣有偏並。有偏並則有勝負而神志易亂,神志旣有所偏而邪復居之,則鬼生於心。故有素惡之者則惡者見,素慕之者則慕者見,素疑之者則疑者見,素畏忌之者則畏忌者見 不惟疾病 夢寐亦然 是所謂志有所惡及有外慕,血氣內亂,故似鬼神也。(電玩刺激會讓虛幻的進入 現實,比如暴力。) 現代研究: 2019 年 5 月 25 日,世界卫生大会通过《国际疾病与相关健康问题统 计分类》(ICD-11),“游戏障碍”被纳入“由成瘾行为而导致的障碍” 分类中。游戏障碍可导致躯体问题、精神行为问题及社会功能损害, 游戏障碍者也可表现出执行控制功能、风险决策能力下降。 1、躯体问题 眼睛容易产生眼干、眼涩、视力下降,眼底黄斑病变。频繁使用手机 导致关节发育畸形。长时间的久坐,会导致颈、肩、腰、背等肌肉出 现慢性劳损,尤其是腰椎和颈椎疾病的发生。此外,长期熬夜甚至引 发猝死。 2、精神问题 游戏障碍通常与抑郁症、注意力缺陷多动障碍、焦虑症、强迫症以及 敌意或攻击性有关。大量研究表明,游戏障碍与抑郁障碍显著相关, 9.2% 患游戏障碍的青少年有心理焦虑,15.1% 有抑郁症状,10.9%有 冲动症状。 3、社会家庭问题 对虚拟快感着迷胜过现实快感,进而导致与家人、朋友、师长关系变 差,社交能力下降,应对压力能力减弱,逐渐逃避现实,使得社会支 持系统失衡。此外,网络游戏中的不良信息及行为也严重影响青少年 的道德修养,导致人生观、价值观受损,甚至在现实社会中产生模仿 行为,易诱发犯罪行为。 多巴胺是一种重要的神经递质,它主要负责传递兴奋的信息。爱情之 所以美妙,毒品之所以容易让人沉沦,皆是因为它们可以让我们的大 脑释放出大量的多巴胺。 多巴胺的释放会让我们感到快乐,甚至上瘾。科学家们很早就发现, 人们在玩视频游戏的时候,大脑会释放出大量的多巴胺。简而言之, 一旦习惯了高多巴胺水平的活动,其他活动对我们的吸引力就大大降 低。这就好比当我们面前放满了令人垂涎欲滴的炸鸡、薯条和巧克力 时,我们很难走去桌子的另一头吃清水煮白菜,尽管长期来说,后者 对我们的身体更为有益。但当不玩游戏时,由于多巴胺水平较低,游 戏上瘾者有可能出现“断瘾症状”,包括抑郁、烦躁不安、注意力不 集中、情绪不稳、恶心等。 危害:多巴胺大量释放令大脑受损;由韩国和美国科学家进行的研 究表明,在连续十天每天玩一小时以上的网络游戏之后,实验参加者 面对游戏信号时的大脑反应类似于药物成瘾者面对毒品时的大脑反 应——二者的背外侧前额叶皮层、眶额叶皮层、海马旁回和丘脑都会 被激活。 大脑灰质的体积萎缩(大脑的灰质相当于大脑的 CPU,是认知 功能的重要载体);大脑白质纤维的连接减少(白质纤维就像大 脑里面的电线,负责在神经元之间沟通传递信息);大脑皮层的 厚度减少(皮层厚度是衡量大脑灰质结构变化的一个指标);大 脑的认知功能受到损害。 舉例:美国有一个游戏成瘾的著名案例,主人公叫 Bracke。他中学时 一度沉迷游戏,后来暂时戒除。成年后觉得工作无聊,现实生活远不 如游戏世界有趣,再度沉迷其中。父母发现 Bracke 又开始沉迷游戏, 就再次强制他戒除,前后花了三个月的时候。但有一天父母外出度假, 留他一人看家,他突然意识到自己一点也没有过上自己想要的生活, 空虚感再度袭来。而他的应对方式就是像过去一样,钻进游戏里。已 经成年的他,明知道这样的状态不可持续,但又控制不住自己。反复 的戒除又再次上瘾之后,Bracke 陷入了深深的抑郁。他说:“我恨自 己爱玩游戏,却根本无法停止玩。”抑郁令他多次试图自杀,甚至制 定了一个非常周详的自杀计划。他的父母意识到儿子情况的严重性, 开始寻求医学和心理学的干预和治疗。Bracke 出现的抑郁症状在很 多游戏成瘾者身上都能看到。 背後真相:游戏成瘾并不能一味责怪玩游戏的人自制力差,背后的成 因很复杂,其中一个很重要的一个是,游戏及互联网公司善于利用心 理学,刻意将游戏设计成容易让人上瘾的样子,借以謀取暴利。 我们大概都有这样的经历:打开一个 App,本来想着刷 15 分钟就睡 觉,结果一下子就刷到了深夜。 这就是交互设计中著名的“瀑布流” ,利用“信息能激活大脑的 愉悦回路”的特点,将信息设置成瀑布流,永远也不会刷完。 刷到有趣的文章、信息、图片或视频,大脑会释放出多巴胺,让你产 生愉悦感和期待,刺激你不断刷手机,刷得越多,大脑分泌的多巴胺 就越多,越让你兴奋,于是无形中就对信息流上了瘾。 而游戏的设计者,更是深谙心理学机制,巧妙利用大脑的“弱点”, 让孩子欲罢不能。 上瘾的第一步,引发孩子去玩游戏,就是“触发”,如果一个游 戏想要吸引用户长时间玩下去,就要让他一开始觉得很爽,使用 一点不费劲。第二步,持续不断吸引用户注意力。朋友在玩《阴 阳师》时,屡次想要放弃,但是总会看到相关新闻,说出了新的 限定级妖怪,为了抽到这些,朋友继续投身其中。第三,缩短用 户获得刺激的时间。根据多巴胺分泌的远离,越是短时间内带来 的刺激,让人上瘾的概率就越高。第四、利用可变奖励的原理。 可变奖励指的是,要想让人对某件东西上瘾,就不能在他每次使 用时都提供好处,而是要让他摸不清楚好处出现的时间。这里利 用的是心理学著名实验——斯金纳箱实验的研究发现。第五步, 引入社交机制和公会制度。这一制度非常有利于用户粘性的培养。 二、情緒抒發 (附)抑鬱高發 中国精神卫生调查显示,我国成人抑郁障碍终生患病率为 6.8%,其中 抑郁症为 3.4%,目前我国患抑郁症人数 9500 万,每年大约有 28 万 人自杀,其中 40%患有抑郁症。 18 岁以下的抑郁症患者占总人数的 30%;50%的抑郁症患者为在校学 生。有研究认为,成年期抑郁症在青少年时期已发病。 情緒調節:1、樂教抒其懷-音樂、吟誦 雪公曰:禮樂的大宗旨,無非是要全天下人和平安定。天下不得 太平,由人之亂,人亂由於他心中有不平之氣,人為何有不平之 氣?因人皆有情,一受外物引誘,就動七情,心平氣和則不亂。 如何使心情中和?情緒發動時,配以聲音調和之。樂有曲有詞, 詞調和心理,詞與詩有關,三百篇的《詩經》都是樂詞。有不平 之氣,誦詩則平。 2、冶遊平其情-親近自然、熏陶人文 3、醫道調其身-中醫(鍼調神、藥調身)身影響心 4、至親安其心-家人、信任的老師愛的關懷(關心體恤、及時溝 通、化開鬱結)建立依靠 5、團隊導其志-被理解、包容、不要求(位學長例子) 6、宗教歸其性-宗教為歸宿 合、養性全身 (養性的關鍵在於培養行善的好習慣,養性的意義在預防。) 夫養性者,欲所習以成性,性自爲善,不習無不利也。性旣自善,內外百病自然不生,禍亂災害亦無由作,此養性之大經也。善養性者,則治未病之病,是其義也。老子曰:善攝生者,陸行不遇虎兕,此則道德之指也。故愚者抱病歷年而不修一行,纏疴沒齒,終無悔心。 舉例道德叢書-命相真諦篇: 五臟立變: 名醫。周月窗有僕名德。染病。周診其脈。將死。因多與金。遣 歸見父母。德至揚州見有賣妻償官債者。哭甚哀。問之。答曰: 「我俟妻去。亦投水死。」德惻然。即以所贈金與之。空手歸家。 久而不死。復返見周醫。周驚曰:「汝尚在耶。」再診其脈。平和 有壽。問其故。德言前事。周曰:「汝陰德動天。五臟立變。吾術 不能知也。」 彙編:休寧方時可。自幼多疾。遇一異人曰。汝形貌當貧。且無子無壽。須多種善根。因發願刊此篇施勸。後病頓愈。家漸豊。生三子皆貴。以壽終。 彙編:王彬。少極病瘠。自分壽必不永。凡見老人。每敬羨之。 過其門者。雖賤輩必起立。行必讓路。後病漸瘳。力愈壯。壽至 九十三。 附: 病愈體健 戒殺 桐城尹珪貪饕殺生,三旬外,夫婦病怯。有一風鑑甚神,珪問壽 數。相者曰:[觀君殺氣滿面,數不遠矣。]又引大藏經告之云:[人 不殺生,得長命報。壽數在君,勿問我也。]因出戒殺編授之,珪 即信受奉行。永戒活物不入庖廚,遇生命買放之。嗣是病愈體健, 夫婦年俱至八十有餘。 彙編:吳俗食鱔者。皆生投沸湯。移時乃死。天寶中。當塗一販 子。命其子取鱔烹之。鱔忽變蛇。長數尺。其子反顧。余鱔亦俱 化蛇。化畢皆去。其子病一日死。一家七人。一月中相繼死盡。 錢塘呂五。好食鰍鰻。鰍至難死。每置鰍斛中。啖以鹽醯。至困。 始加刀炙。雲令鹽醯入骨。肉酥味美。後患病胸燥。思飲鹽醯。 索而時飲。且言燋了燋了。翻過來看。家人轉反其體。日夜百次。 肉爛腸潰而死。 徐松。買螺螄。令僕放之。僕乃烹食。忽遍體生瘡。與螺螄眼無 異。痛不可忍。松訊得其實。令典衣買放生命。懺罪乃愈。
Monday, July 29, 2024
健康與否體現感應之理
健康與否體現感應之理 起、感應迅速 太上感應篇:禍福無門,惟人自召;善惡之報,如影隨形。 感應之理於自身心可見。 承、身心相依 「古注經家多謂眾生身心相依,身有苦樂,心必憂喜。心有憂喜, 身有損益」,這是身心相依的關係,身有苦樂,心一定有憂喜。心 有憂喜,換句話說,身一定有苦樂,損是苦,益是樂。現在知道 了,身的苦樂能感得心,影響到心理,心理的情緒也影響到生理, 身心互相影響。但是身容易感受外在的,如果心有主宰,不為外 界所動,身心都健康。這種道理學佛的人不可以不知道,我們如 果要想健康,要想有智慧、有德行、有能力,要在心地上下功夫。 心善,身體就善,健康長壽,聰明智慧;心不善,就有憂慮、就 有煩惱,憂慮、煩惱就使人身去造業,造殺盜淫妄,感得的是苦 報。所以,佛法修行重在心地!——淨老阿彌陀佛四十八大願 (第四十二集)2012/2/5 肝之藏魂,心之藏神,脾之藏意,肺之藏魄,腎之藏志。气盛則 魄宏(玉篇:大也。增韻:廣也。),精盈則志剛(增韻:堅也,勁 也。),血充則魂密(玉篇:止也,默也,深也。詩·周頌:夙夜基命 宥密。註:謂所以承藉天命者,宏深而靜密也。)。心龢中正則神蘊 (積也),谷氣平則意眞(正韻:神也,淳也,精也,正也。莊子·漁 父篇:眞者,精誠之至也。)。 ……故動作之龢者,五神藏也,行動懶散者,五神離也。神離者, 六氣,六欲,七惑之傷也。 七神之爲病也,有气無形,故曰奇出之癆。其癆之生也,始乎气 急血燥。怒、驚、憂、恐、哀、鬱、悲恖者,乃其源也。 轉、內調七情 一、慎手機電玩 老老恆言:《道德經》曰:「五色令人目盲,五音令人耳聾」,謂 淆亂其耳目,即耗敝其精神。試於觀劇時驗之,靜默安坐,暢領 聲色之樂,非不甚適;至歌闌舞罷,未有不身疲力倦者,可恍悟 此理。 張景岳:凡人之七情生於好惡,好惡偏用則氣有偏並。有偏並則有勝負而神志易亂,神志旣有所偏而邪復居之,則鬼生於心。故有素惡之者則惡者見,素慕之者則慕者見,素疑之者則疑者見,素畏忌之者則畏忌者見 不惟疾病 夢寐亦然 是所謂志有所惡及有外慕,血氣內亂,故似鬼神也。(電玩刺激會讓虛幻的進入 現實,比如暴力。) 現代研究: 2019 年 5 月 25 日,世界卫生大会通过《国际疾病与相关健康问题统 计分类》(ICD-11),“游戏障碍”被纳入“由成瘾行为而导致的障碍” 分类中。游戏障碍可导致躯体问题、精神行为问题及社会功能损害, 游戏障碍者也可表现出执行控制功能、风险决策能力下降。 1、躯体问题 眼睛容易产生眼干、眼涩、视力下降,眼底黄斑病变。频繁使用手机 导致关节发育畸形。长时间的久坐,会导致颈、肩、腰、背等肌肉出 现慢性劳损,尤其是腰椎和颈椎疾病的发生。此外,长期熬夜甚至引 发猝死。 2、精神问题 游戏障碍通常与抑郁症、注意力缺陷多动障碍、焦虑症、强迫症以及 敌意或攻击性有关。大量研究表明,游戏障碍与抑郁障碍显著相关, 9.2% 患游戏障碍的青少年有心理焦虑,15.1% 有抑郁症状,10.9%有 冲动症状。 3、社会家庭问题 对虚拟快感着迷胜过现实快感,进而导致与家人、朋友、师长关系变 差,社交能力下降,应对压力能力减弱,逐渐逃避现实,使得社会支 持系统失衡。此外,网络游戏中的不良信息及行为也严重影响青少年 的道德修养,导致人生观、价值观受损,甚至在现实社会中产生模仿 行为,易诱发犯罪行为。 多巴胺是一种重要的神经递质,它主要负责传递兴奋的信息。爱情之 所以美妙,毒品之所以容易让人沉沦,皆是因为它们可以让我们的大 脑释放出大量的多巴胺。 多巴胺的释放会让我们感到快乐,甚至上瘾。科学家们很早就发现, 人们在玩视频游戏的时候,大脑会释放出大量的多巴胺。简而言之, 一旦习惯了高多巴胺水平的活动,其他活动对我们的吸引力就大大降 低。这就好比当我们面前放满了令人垂涎欲滴的炸鸡、薯条和巧克力 时,我们很难走去桌子的另一头吃清水煮白菜,尽管长期来说,后者 对我们的身体更为有益。但当不玩游戏时,由于多巴胺水平较低,游 戏上瘾者有可能出现“断瘾症状”,包括抑郁、烦躁不安、注意力不 集中、情绪不稳、恶心等。 危害:多巴胺大量释放令大脑受损;由韩国和美国科学家进行的研 究表明,在连续十天每天玩一小时以上的网络游戏之后,实验参加者 面对游戏信号时的大脑反应类似于药物成瘾者面对毒品时的大脑反 应——二者的背外侧前额叶皮层、眶额叶皮层、海马旁回和丘脑都会 被激活。 大脑灰质的体积萎缩(大脑的灰质相当于大脑的 CPU,是认知 功能的重要载体);大脑白质纤维的连接减少(白质纤维就像大 脑里面的电线,负责在神经元之间沟通传递信息);大脑皮层的 厚度减少(皮层厚度是衡量大脑灰质结构变化的一个指标);大 脑的认知功能受到损害。 舉例:美国有一个游戏成瘾的著名案例,主人公叫 Bracke。他中学时 一度沉迷游戏,后来暂时戒除。成年后觉得工作无聊,现实生活远不 如游戏世界有趣,再度沉迷其中。父母发现 Bracke 又开始沉迷游戏, 就再次强制他戒除,前后花了三个月的时候。但有一天父母外出度假, 留他一人看家,他突然意识到自己一点也没有过上自己想要的生活, 空虚感再度袭来。而他的应对方式就是像过去一样,钻进游戏里。已 经成年的他,明知道这样的状态不可持续,但又控制不住自己。反复 的戒除又再次上瘾之后,Bracke 陷入了深深的抑郁。他说:“我恨自 己爱玩游戏,却根本无法停止玩。”抑郁令他多次试图自杀,甚至制 定了一个非常周详的自杀计划。他的父母意识到儿子情况的严重性, 开始寻求医学和心理学的干预和治疗。Bracke 出现的抑郁症状在很 多游戏成瘾者身上都能看到。 背後真相:游戏成瘾并不能一味责怪玩游戏的人自制力差,背后的成 因很复杂,其中一个很重要的一个是,游戏及互联网公司善于利用心 理学,刻意将游戏设计成容易让人上瘾的样子,借以謀取暴利。 我们大概都有这样的经历:打开一个 App,本来想着刷 15 分钟就睡 觉,结果一下子就刷到了深夜。 这就是交互设计中著名的“瀑布流” ,利用“信息能激活大脑的 愉悦回路”的特点,将信息设置成瀑布流,永远也不会刷完。 刷到有趣的文章、信息、图片或视频,大脑会释放出多巴胺,让你产 生愉悦感和期待,刺激你不断刷手机,刷得越多,大脑分泌的多巴胺 就越多,越让你兴奋,于是无形中就对信息流上了瘾。 而游戏的设计者,更是深谙心理学机制,巧妙利用大脑的“弱点”, 让孩子欲罢不能。 上瘾的第一步,引发孩子去玩游戏,就是“触发”,如果一个游 戏想要吸引用户长时间玩下去,就要让他一开始觉得很爽,使用 一点不费劲。第二步,持续不断吸引用户注意力。朋友在玩《阴 阳师》时,屡次想要放弃,但是总会看到相关新闻,说出了新的 限定级妖怪,为了抽到这些,朋友继续投身其中。第三,缩短用 户获得刺激的时间。根据多巴胺分泌的远离,越是短时间内带来 的刺激,让人上瘾的概率就越高。第四、利用可变奖励的原理。 可变奖励指的是,要想让人对某件东西上瘾,就不能在他每次使 用时都提供好处,而是要让他摸不清楚好处出现的时间。这里利 用的是心理学著名实验——斯金纳箱实验的研究发现。第五步, 引入社交机制和公会制度。这一制度非常有利于用户粘性的培养。 二、情緒抒發 (附)抑鬱高發 中国精神卫生调查显示,我国成人抑郁障碍终生患病率为 6.8%,其中 抑郁症为 3.4%,目前我国患抑郁症人数 9500 万,每年大约有 28 万 人自杀,其中 40%患有抑郁症。 18 岁以下的抑郁症患者占总人数的 30%;50%的抑郁症患者为在校学 生。有研究认为,成年期抑郁症在青少年时期已发病。 情緒調節:1、樂教抒其懷-音樂、吟誦 雪公曰:禮樂的大宗旨,無非是要全天下人和平安定。天下不得 太平,由人之亂,人亂由於他心中有不平之氣,人為何有不平之 氣?因人皆有情,一受外物引誘,就動七情,心平氣和則不亂。 如何使心情中和?情緒發動時,配以聲音調和之。樂有曲有詞, 詞調和心理,詞與詩有關,三百篇的《詩經》都是樂詞。有不平 之氣,誦詩則平。 2、冶遊平其情-親近自然、熏陶人文 3、醫道調其身-中醫(鍼調神、藥調身)身影響心 4、至親安其心-家人、信任的老師愛的關懷(關心體恤、及時溝 通、化開鬱結)建立依靠 5、團隊導其志-被理解、包容、不要求(位學長例子) 6、宗教歸其性-宗教為歸宿 合、養性全身 (養性的關鍵在於培養行善的好習慣,養性的意義在預防。) 夫養性者,欲所習以成性,性自爲善,不習無不利也。性旣自善,內外百病自然不生,禍亂災害亦無由作,此養性之大經也。善養性者,則治未病之病,是其義也。老子曰:善攝生者,陸行不遇虎兕,此則道德之指也。故愚者抱病歷年而不修一行,纏疴沒齒,終無悔心。 舉例道德叢書-命相真諦篇: 五臟立變: 名醫。周月窗有僕名德。染病。周診其脈。將死。因多與金。遣 歸見父母。德至揚州見有賣妻償官債者。哭甚哀。問之。答曰: 「我俟妻去。亦投水死。」德惻然。即以所贈金與之。空手歸家。 久而不死。復返見周醫。周驚曰:「汝尚在耶。」再診其脈。平和 有壽。問其故。德言前事。周曰:「汝陰德動天。五臟立變。吾術 不能知也。」 彙編:休寧方時可。自幼多疾。遇一異人曰。汝形貌當貧。且無子無壽。須多種善根。因發願刊此篇施勸。後病頓愈。家漸豊。生三子皆貴。以壽終。 彙編:王彬。少極病瘠。自分壽必不永。凡見老人。每敬羨之。 過其門者。雖賤輩必起立。行必讓路。後病漸瘳。力愈壯。壽至 九十三。 附: 病愈體健 戒殺 桐城尹珪貪饕殺生,三旬外,夫婦病怯。有一風鑑甚神,珪問壽 數。相者曰:[觀君殺氣滿面,數不遠矣。]又引大藏經告之云:[人 不殺生,得長命報。壽數在君,勿問我也。]因出戒殺編授之,珪 即信受奉行。永戒活物不入庖廚,遇生命買放之。嗣是病愈體健, 夫婦年俱至八十有餘。 彙編:吳俗食鱔者。皆生投沸湯。移時乃死。天寶中。當塗一販 子。命其子取鱔烹之。鱔忽變蛇。長數尺。其子反顧。余鱔亦俱 化蛇。化畢皆去。其子病一日死。一家七人。一月中相繼死盡。 錢塘呂五。好食鰍鰻。鰍至難死。每置鰍斛中。啖以鹽醯。至困。 始加刀炙。雲令鹽醯入骨。肉酥味美。後患病胸燥。思飲鹽醯。 索而時飲。且言燋了燋了。翻過來看。家人轉反其體。日夜百次。 肉爛腸潰而死。 徐松。買螺螄。令僕放之。僕乃烹食。忽遍體生瘡。與螺螄眼無 異。痛不可忍。松訊得其實。令典衣買放生命。懺罪乃愈。